EDUCACIÓN FÍSICA

CAMPO DE ATLETISMO



El atletismo (gr. αθλος [athlos], "lucha") 

Es un deporte que implica un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha.
Se trata del arte de superar el resultado de los adversarios en velocidad, resistencia
, distancia o en altura. El número y dificultad de las pruebas, individuales o por equipos, variaron con el tiempo y la forma de pensar.
El atletismo es uno de los pocos deportes practicados mundialmente, tanto en el ámbito aficionado como en el transcurso de numerosas competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito. Los primeros vestigios de concursos atléticos se remontan a las civilizaciones antiguas.
Los Juegos Olímpicos son la prueba internacional más importante. Se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF, por sus siglas en inglés), organismo encargado de la reglamentación de la disciplina, creó normas para finalizar con el periodo amateur de la disciplina. 

HISTORIA
Correr, saltar y lanzar son las tres habilidades básicas en el hombre. El concepto de atletismo se remonta a tiempos muy remotos, como lo confirman algunas pinturas rupestres del Paleolítico Inferior (60000 a. C.) al Neolítico que demuestran rivalidad entre varios corredores y lanzadores. Las fuentes se vuelven más precisas en Egipto en el siglo XV a. C. con la referencia escrita más antigua, hallada sobre la lápida de Amenofis II, en la que se habla de la carrera a pie. Al mismo tiempo, la civilización minoica en Creta practica también carreras y algunos lanzamientos como el de jabalina y disco.
Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C.. En ellos destacó la prueba llamada stadion, la cual era una carrera pedestre de 197,27 metros, equivalentes a 600 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más antigua de la que se tiene registro, aunque se supone que se practicaban con anterioridad. Poco tiempo después aparecieron más pruebas como el doble stadion o duálico, la carrera de medio fondo o hípico y la carrera de fondo o dólico. Todas estas pruebas son múltiplos de la distancia del stadion.[


EVENTOS ATLETICOS
Los Juegos Olímpicos es una competición internacional polideportiva que se disputa cada cuatro años, organizada por el Comité Olímpico Internacional (COI) donde el atletismo pasa por ser el deporte estrella de los juegos. Además de ser un deporte de referencia en los Juegos Olímpicos, el atletismo también tiene sus grandes campeonatos, como:
Campeonato Mundial de Atletismo, organizado por la Federación Internacional de Atletismo (IAAF) desde el año 1983. Al principio se organizaba cada cuatro años coincidiendo con el año anterior a los Juegos Olímpicos, a partir de 1991 en que se celebró la tercera edición pasó a celebrarse de forma bianual.
La Golden League, que es un sistema de 6 encuentros de atletismo al máximo nível que mediante un sistema de puntuación por posiciones permite optar a un premio final de un lingote de oro, valorado en un millón de dólares. Se comenzó a organizar por la IAAF en el año 1983.


CARRERAS DE VELOCIDAD
Las carreras más cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400 metros. 


VALLAS
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez obstáculos de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre más populares, para hombres y mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas), los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.


CARRERAS DE RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. 

CARRERAS DE OBSTÁCULOS
La principal carrera de obstáculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de vallas, una ría y otros obstáculos.

MARCHA
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 km) y son especialmente populares en Europa y Estados Unidos. 

SALTO DE ALTURA
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listón) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una misma altura. La mayoría de los saltadores de hoy en día usan el estilo de batida denominado Fosbury flop, denominado así en homenaje a su inventor, el saltador estadounidense Dick Fosbury, quien lo utilizó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1968.  El Fosbury flop dejó en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.


SALTO CON PÉRTIGA
En el salto con pértiga, el atleta intenta superar un listón situado a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bambú y al metal, empleados hasta la década de 1960. El saltador agarra la pértiga unos centímetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listón, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.Los participantes tienen tres intentos para cada altura. 



SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una línea marcada por plastilina intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos. .



TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una línea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a como se efectúa en el salto de longitud.


LANZAMIENTO DE PESO
El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una sólida bola de metal a través del aire a la máxima distancia posible. El peso de la bola en categoría masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La acción del lanzamiento está circunscrita a un círculo de 2,1 m de diámetro.En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitirá a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del círculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada.



LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un círculo que tiene un diámetro de 2,5 metros. En la competición masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de diámetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la femenina, mide entre 180 y 182 mm de diámetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre sí mismo rápidamente y lanza el disco al aire tras realizar una adecuada extensión del brazo.El círculo está marcado exteriormente por una tira metálica o pintura blanca. Dos líneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del círculo, formando un ángulo de 90º y para que los lanzamientos sean considerados válidos deben caer entre estas dos líneas.

PRUEBAS ATLETICAS.
Especialidades de pista:
Carreras de velocidad
60 metros
100 metros
200 metros
400 metros
Carreras de media distancia
800 metros
1500 metros
Carreras de larga distancia
3000 metros
5000 metros
10000 metros
Carreras de vallas
100 metros vallas
110 metros vallas
400 metros vallas
2000 y 3000 metros obstáculos
Carreras de relevos
Pruebas combinadas

Especialidades de ruta:
Medio maratón
Maratón
100 km
Marcha atlética
20 km marcha
50 km marcha
Campo a través



REGLAS BÁSICAS DEL FÚTBOL SALA


El objetivo de cada equipo es introducir el balón en la portería del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del balón y consiga marcar un gol de acuerdo con las reglas de juego.
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstáculos.
Las dimensiones del terreno de juego son del 40X20 metros. 
La línea del área y de penalti está situada a 6 metros.
El punto de doble penalti se sitúa a 10 metros de distancia de la línea de gol. 

El Balón: Será esférico con una superficie exterior de cuero, goma o material sintético. 
Tendrá una circunferencia entre 61 y 63 centímetros y su peso oscilará entre 410 y 430 gramos.

El partido tendrá 2 tiempos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre ellos. Las porterías, no sujetas al suelo, estarán formadas por dos postes verticales y de 2 metros unidos por un travesaño horizontal de 3 metros de largo. 

-Tanto en el tiro a portería como en el pase a un compañero, según el efecto deseado se utiliza el golpeo con:
El empeine (potencia, velocidad y precisión).
El interior del pie (seguridad y precisión).
El exterior (trayectoria divergente).
Puntera (potencia, pero hay poca precisión)

La elección de campo del saque de comienzo se sorteará mediante una moneda. El juego comenzará con un saque a balón parado en el centro del terreno, en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo.

1 El saque de Banda se realizarán con los pies. Con los pies desde el lugar que salió el balón. 

2 El saque de esquina se realizará desde la esquina más cercana al lado de fondo por el que salió el balón (con los pies)

3 El penalti. Se lanzará desde el punto de penalti (a 6 metros), y todos los jugadores/as, excepto el portero/a y el lanzador/a deben de situarse a una distancia mínima de 5 metros por detrás del balón.

4 El doble penalti se lanzará desde una línea de 10 metros a la portería.

Cuando un equipo es sancionado con más de cinco faltas acumulativas, la siguiente falta se castigará con un lanzamiento libre desde el punto de doble penalti situado a 10 metros.

5 Se consigue un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño.

6 Cada equipo dispone de 12 jugadores.

7 El partido tiene que comenzar con 5 o 4 jugadores de campo, si por expulsión se quedara un equipo con 3 jugadores, los árbitros deben suspender el partido.

8 Se puede realizar un número indeterminado de cambios.

9 Se puede tocar, golpear o lanzar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos. 

10 Se permite dar al balón todos los toques que queramos, pasarlo, lanzarlo o golpearlo.

11 No se permite: Tocar o controlar el balón con las manos o brazos (sólo el portero dentro de su área).

12 Se puede jugar con un jugador más de campo que sustituye al portero.


En el fútbol sala existe un mago del balón llamado Falcao (mejor jugador del mundo)


VOLEYBOL: reglas y  conceptos básicos 

El voleibol es un deporte de equipo de participación simultánea y espacio dividido (cada equipo juega sólo en su propio campo).
Objetivo: ganar tres sets antes que el rival.
Puntuación básica: lograr que la pelota toque el suelo del equipo contrario o que éste no logre devolverla a uestro campo.
Terreno de juego: el campo de voleibol mide 18×9 metros, separado en dos campos iguales (9×9 metros) medainte una red sujeta por dos postes (uno a cada lado). Cada medio campo se divide en dos zonas (ataque y defensa) por una línea trazada a 3 metros de la línea de medio campo.
Material necesario: un balón de voleibol.
Duración del partido: no tiene un tiempo fijo o determinado. El partido finaliza cuando uno de los dos equipos gana tres sets.
Puntuación:
Los partidos se jugan entre dos equipos al mejor de 5 sets a 25 puntos con una ventaja de 2 o más puntos, salvo el quinto que en caso de disputarse se haría a 15 (también con una ventaja mínima de 2 puntos).
Las consecuncias de una falta son la pérdida de la jugada (punto para el equipo contrario) y:
a) Si la falta la realiza el equipo que tenía el servicio, el otro equipo se anota un punto y el derecho a servir.
b) Si la falta la realiza el equipo que defendía, el equipo que al servicio anota un punto y realiza otro saque.
Las principales falta que se comenten en voleibol son:
- Realizar un mismo equipo más de tres toques en la misma jugada (sin contar el bloqueo).
- Realizar dos toques consecutivos el mismo jugador (salvo que el primero fuese el bloqueo).
- Tocar la red.
- Invadir el espacio contrario (salvo con los antebrazos para realizar el bloqueo y sin tocar la red).
- Falta de rotación: mala ubicación de los jugadores de un equipo en el momento de saque. Cada vez que un equipo recupera el servicio sus jugadores deben rotar una posición entre ellos en la dirección de las manecillas del reloj.
Jugadores: cada equipo estará compuesto por 12 jugadores (6 en campo y 6 en el banquillo). Las funciones de los jugadores son:
a) Defensas o zagueros: ocupan las posiciones 5, 6, y 1. Deben recibir el saque y los remates, pasándole la pelota al colocador.
b) Colocadores: suele jugar en la posición 3. Su labor consiste en dar un buen pase para que un compañero/a pueda efectuar el remate.
c) Rematadores: suelen jugar en las zonas 2 y 4.
Sistemas para recibir la pelota: empleados para recibir el servicio realizado por el equipo contrario. Tipos:
a) 3:3. Las dos líneas del equipo (delanteros y zagueros) se mantienen paralelas.
b) 1:3:2 ó en W: el jugador en zona 3 (delantero medio) se sitúa muy cerca de la red, mientras que el situado en zona 6 se adelanta para curbrir el centro del campo.
Sistemas de ataque: emopleados cuando se posee la pelota y se pretende rematar. Destacamos:
a) Colocador s turnos: el colocador siempre será el jugador que en ese momento ese en la zona 3 (el delantero medio).
b) 4 rematadores y 2 colocadores: existen dos colocadores distribuidos en posiciones opuestas (ambos en le medio de sus respectivas líneas de delanteros y zagueros). Tras la realización del saque buscarán las posiciones 3 y 6.
Sistemas de defensa: empleados para evitar el ataque del equipo contrario. Destacamos:
a) 3:1:2 ó M: los tres delanteros se sitúan cerca de la red con la intención de bloquear el remate, mientras que el zaguero en zona 6 se adelanta para realizar la cobertura en el centro del campo.
Para saber mása continuación incluimos dos enlaces de la RFE de Voleibol que contienen el reglamento completo del voleibol y del voley-playa:



EL BALONMANO

Campo de balonmano


Campo de balonmano y porterías

Reglas básicas

Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes:
Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse también puede utilizar el bote.
Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogió la pelota.
Hay que pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda. 
El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.

Existen reglas comunes a todos los jugadores:
No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero sí con el tronco.
Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en ella, menos el portero.
Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o retiene el balón mas de 3 segundos. 
Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará corner o saque de esquina desde el lado más próximo desde donde salió.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la línea de 6 metros.
Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la falta con penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros.
Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación indicando “pasividad”.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrará otro jugador.


Posición táctica de los jugadores

Guardameta

File:7m Penalty Handball.jpg


El guardameta es el único jugador que, dentro del área, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos sin necesidad de hacerla botar. Debe ir identificado de un color distinto en su equipación al del resto de jugadores y es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque solo con intención defensiva (como detener un disparo). Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo.[3]

Central

Es el jugador de primera línea situado entre ambos laterales, que dentro de la cancha dirige el juego a través de cruces y demás jugadas planificadas y coordinadas en todo momento con él como principal protagonista. Por tanto no es tan relevante su fuerza o velocidad como visión de juego y destreza. En caso de fallo de ataque del equipo contrario, el central es, normalmente, la persona que recibe el balón del portero para iniciar su ataque. En defensa, el central, normalmente, se coloca en el centro de la línea defensiva junto con el pivote.

Extremo

Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1).

Lateral

Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.

Pivote

Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la defensa rival y abrir huecos. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos dejan paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un pase y tienen la oportunidad de girarse con velocidad hacia la portería






"EL BALONCESTO"


REGLAS BÁSICAS DEL BALONCESTO:

1ºPisar las líneas de fondo o de banda con el pie se considera fuera y balón para el contrario.


2ºTocar el balón con el pie se considera falta y balón para el contrario.


3ºA las cinco faltas personales el jugador sancionado deberá abandonar el campo de juego.


4ºA las dos antideportivas el jugador es expulsado del campo de juego.


5ºLas canastas tiradas desde fuera de la línea de 7.24/6.70  valen tres puntos.


6ºUn jugador no podrá estar durante más de 3 segundos en la zona de su campo y del campo rival.


7ºEn defensa si un jugador está tirando no se puede tocar el aro de defensa.


8ºHay 8 segundos de tiempo para pasar del campo de defensa.


9ºHay 24 segundos para tirar a canasta.


10ºEn campo de ataque no se puede regresar al campo de defensa.


11ºNo se puede insultar a los dos árbitros oficiales.


12ºEl tiro libre anotado vale un punto.


13ºEstá permitido dar 2 pasos sin votar.


14ºLos jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantalón.


15ºNo se puede votar con las dos manos a la vez.

16º. Los tiros desde dentro de área durante el juego valen 2 puntos.

17º. Los partidos tiene 4 cuartos de 10 minutos. En la NBA esos cuartos son de 12 minutos.

18º. Cuando un equipo comete su 5 falta en un cuarto siempre serán tiros libres para el equipo contrario.

El mejor jugador de todos los tiempos. Larry Bird, su mayor rival dijo: no había visto jugar a Dios al baloncesto hasta jugar contra Michael Jordan.



Amaya Valdemoro la mejor jugadora de basket nacional femenino:


No hay comentarios:

Publicar un comentario